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jueves, 18 de febrero de 2016

Arquitectura del sistema operativo android

Arquitectura del sistema operativo android:

 Como ya se ha mencionado, Android es una plataforma para dispositivos móviles que contiene una pila de software donde se incluye un sistema operativo,middleware y aplicaciones básicas para el usuario. 

        En las siguientes líneas se dará una visión global por capas de cuál es la arquitectura empleada en Android. Cada una de estas capas utiliza servicios ofrecidos por las anteriores, y ofrece a su vez los suyos propios a las capas de niveles superiores, tal como muestra la siguiente figura ((c) Google):
 



  •  Aplicaciones: Este nivel contiene, tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores.
  • Framework de Aplicaciones: Representa fundamentalmente el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo "framework", representado por este nivel.
        Entre las API más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes:
·         Activity Manager: Conjunto de API que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones en Android.
·        Window ManagerGestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la librería Surface Manager.
·        Telephone Manager: Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades propias del teléfono (llamadas, mensajes, etc.).
·        Content Provider: Permite a cualquier aplicación compartir sus datos con las demás aplicaciones de Android. Por ejemplo, gracias a esta API la información de contactos, agenda, mensajes, etc. será accesible para otras aplicaciones.
·        View System: Proporciona un gran número de elementos para poder construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones, "check-boxes", tamaño de ventanas, control de las interfaces mediante teclado, etc. Incluye también algunas vistas estándar para las funcionalidades más frecuentes.
                  ·          Location Manager: Posibilita a las aplicaciones la obtención de información de localización y                                     posicionamiento.
·         Notification Manager: Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecución: una llamada entrante, un mensaje recibido, conexión Wi-Fi disponible, ubicación en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna acción, en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida) ésta se activa mediante un simple clic.
·         XMPP Service: Colección de API para utilizar este protocolo de intercambio de mensajes basado en XML.
  • Librerías: La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías constituyen el corazón de Android.
              Entre las librerías más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes:
·         Librería libc: Incluye todas las cabeceras y funciones según el estándar del lenguaje C. Todas las demás librerías se definen en este lenguaje.
·        Librería Surface Manager: Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegación de pantalla. Gestiona también las ventanas pertenecientes a las distintas aplicaciones activas en cada momento.
·        OpenGL/SL y SGL: Representan las librerías gráficas y, por tanto, sustentan la capacidad gráfica de Android. OpenGL/SL maneja gráficos en 3D y permite utilizar, en caso de que esté disponible en el propio dispositivo móvil, el hardware encargado de proporcionar gráficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona gráficos en 2D, por lo que será la librería más habitualmente utilizada por la mayoría de las aplicaciones. Una característica importante de la capacidad gráfica de Android es que es posible desarrollar aplicaciones que combinen gráficos en 3D y 2D.
·        Librería Media Libraries: Proporciona todos los códecs necesarios para el contenido multimedia soportado en Android (vídeo, audio, imágenes estáticas y animadas, etc.)
·         FreeType: Permite trabajar de forma rápida  y sencilla con distintos tipos de fuentes.
·        Librería SSL: Posibilita la utilización de dicho protocolo para establecer comunicaciones seguras.
·         Librería SQLiteCreación y gestión de bases de datos relacionales. 
·        Librería WebKit: Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el núcleo del actual navegador incluido por defecto en la plataforma Android.
  • Tiempo de ejecución de Android: Al mismo nivel que las librerias de Android se sitúa el entorno de ejecución. Éste lo constituyen las Core Libraries, que son librerias con mulititud de clases Java y la máquina vistual Dalvik.


  • Núcleo LinuxAndroid utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware disponible en los dispositivos móviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Siempre que un fabricante incluye un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerias de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el propio Android.

martes, 16 de febrero de 2016

Entorno de trabajo para aplicaciones moviles

 Entorno de trabajo para aplicaciones moviles:
Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes.

Eclipse
Eclipse es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. 

XCODEEs el entorno de desarrollo integrado (IDE, en sus siglas en inglés) de Apple Inc. y se suministra gratuitamente junto con Mac OS X. Xcode trabaja conjuntamente con Interface Builder, una herencia de NeXT, una herramienta gráfica para la creación de interfaces de usuario.Xcode incluye la colección de compiladores del proyecto GNU.


Carbide.C++Es una herramienta para el desarrollo de software en lenguaje C++ destinado a dispositivos que funcionan bajo Symbian OS. Se usa tanto para desarrollar los teléfonos que incorporan dicho OS como para las aplicaciones que ejecutan estos.Está formada por una familia de IDEs desarrollada por Nokia, basada en Eclipse, al que se han incorporado plug-ins para el desarrollo de Symbian OS. 

NetBeans
es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. 
JAVA
Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra..

jueves, 11 de febrero de 2016

Sistemas operativos libres

Sistemas Operativos Libres:

El sistema operativo libre, es un tipo de software que le permite al usuario: a) Estudiar su estructura p, funcionamiento y adaptar a sus necesidades, b) ejecutar con cualquier propósito, c) Distribuir copias y d) Mejorarlo y distribuir al público, no tiene  que pagar algún dinero por su uso ni su distribución.
Sistemas Operativos Libres Un Sistema Operativo es libre si cumple las cuatro libertades fundamentales
:1. El usuario de software libre dispone de la libertad de ejecutar el programa, para realizar cualquier actividad que desee, sin restricciones.
2. El usuario de software libre dispone de la libertad de estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus necesidades.
3. El usuario de software libre dispone de la libertad de redistribuir copias del programa, tal como e fue distribuido, o bien modificado.
4. El usuario de software libre dispone de la libertad de mejorar el programa y distribuir copias delas modificaciones.La disponibilidad del código fuente es un requisito para que estas libertades puedan satisfacerse. 

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios de utilizar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más concretamente se refiere a las cuatro libertades de los usuarios de software:
 1) La libertad de utilizar el programa, con cualquier propósito. 
2) La libertad de estudiar como funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. 
3) La libertad de distribuir copias de manera que se puede ayudar al vecino.
 4) La libertad de mejorar el programa, y liberar las mejoras al público de tal manera que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es una precondición para que se cumplan todas estas libertades
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SISTEMAS OPERATIVOS COMERCIALES:

SISTEMAS OPERATIVOS COMERCIALES:

Los sistemas operativos comerciales son los de paga, es decir tienes que tener una licencia legal del sistema operativo que hayas adquirido.
 Ejemplos: 

De la familia de Windows y todos comerciales entre otros está :
  • Windows 95, 
  • Windows 98,
  • Windows Me, 
  • Windows 2000 Profesional,
  •  Windows Nt, 
  • Windows Server, 
  • Windows Xp profesional y Home,
  •  Windows Vista Basic,
  • Premium, 
  • Bussines Ultimate,



Otro sistema operativo comercial es Mac os, utilizado por las computadoras Mac.

Todos los anteriores son ejemplos de sistemas operativos comerciales ya que se pagó por ellos. En la Mayoría de las computadoras de marca ya viene instalado, pero el precio de la PC viene incluido el cobro del sistema operativo.


CARACTERISTICAS:
-TIENE COSTO
-NO SE PUEDE REDISTRIBUIR
-BASADO EN LICENCIAS.
-SEGURIDAD VARIABLE.
LOS PROCESADORES PARA DISPOSITIVOS MOVILES:
Apple A5X
El acercamiento a los smartphones con el ánimo de tomar una decisión de compra que no se base únicamente en el precio, pasa por conocer cómo están construidos. Vistos desde fuera, todos los terminales son parecidos: tienen una pantalla, iconos en el escritorio, algunos teclado, funcionan con una batería… Pero hay otras características que no se ven tanto, y que empiezan a cobrar relevancia a medida que la tecnología progresa. Son las relacionadas con «las tripas» de los dispositivos móviles, sobre todo de los smartphones.
En los primeros teléfonos inteligentes, ya fueran Android, Symbian, BlackBerry, Windows Mobile o iOS, el procesador o las tecnologías aceleradoras de gráficos empleadas en su construcción apenas sí suscitaban interés. La tecnología se ocultaba tras la mera funcionalidad. Además, la escasez de terminales, junto con la falta de información que se tenía de los primeros procesadores ARM y de los pocos fabricantes que los firmaban, contribuían a ocultar los detalles tecnológicos.
Un teléfono móvil no se aleja demasiado de un portátil o de un ordenador. Funciona gracias a que hay un sistema operativo que se ejecuta sobre una plataforma de hardware compuesta por un procesador (CPU), un acelerador gráfico (GPU), memoria, comunicaciones, la pantalla y una interfaz con métodos para la entrada de datos mediante teclado o usando los dedos o la voz. Pero, a diferencia de los sistemas de sobremesa, donde muchos de estos componentes están perfectamente diferenciados, en los móviles lo que se hace es integrarlos todos en los SoC (System On a Chip).
La arquitectura de los procesadores móviles existentes, con el permiso de Intel y su procesador Atom Z2460 con arquitectura x86, es ARM. ARM ofrece tanto los juegos de instrucciones necesarios para programar aplicaciones como diseños de referencia para fabricar los procesadores capaces de trabajar con ellos.
NVIDIA Tegra 3
Los procesadores de Intel se han encontrado con un problema al enfrentarse a este entorno: la eficiencia de la arquitectura x86. Intel ha ido bajando el voltaje y la frecuencia de sus CPUs para optimizar el consumo; pero, su problema es que, para obtener un procesador con un consumo tan bajo como para ser instalable en un móvil, tiene que bajar tanto la frecuencia que el rendimiento cae hasta niveles paupérrimos.
ARM, por su parte, usa un juego de instrucciones (ISA) reducido, más simple que el de x86. Es una arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer) frente a la CISC de Intel o AMD (Complex Instruction Set Computer). Es una arquitectura más eficiente, que ha crecido en rendimiento gracias a mejoras en el diseño de los micros. 

¿Por qué ARM?

La arquitectura de los procesadores móviles existentes, con el permiso de Intel y su procesador Atom Z2460 con arquitectura x86, es ARM. ARM ofrece tanto los juegos de instrucciones necesarios para programar aplicaciones como diseños de referencia para fabricar los procesadores capaces de trabajar con ellos. Las instrucciones tienen un equivalente en operaciones lógicas y aritméticas, que a su vez tienen su «representación» electrónica realizable mediantecircuitos digitales. Una compañía interesada en ofrecer soluciones CPU basadas en ARM puede licenciar tanto las instrucciones como el diseño de referencia, o diseñar desde cero la electrónica capaz de trabajar con ellas.

EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MOVILES: 
En muy pocos años los teléfonos móviles han llegado a convertirse en un dispositivo esencial en nuestras vidas, de hecho, actualmente hay miles de modelos y los diferentes fabricantes siguen innovando intentando destacar sobre los de la competencia.
En los comienzos de la telefonía móvil no había un estándar de comunicaciones, en su lugar, cada compañía hacía uso de su propio sistema. Ejemplo de ello es Mobile Telephone System A (MTA) phone que se podía integrar en un vehículo en el año 1956, y tuvo un total de 125 usuarios en Suecia hasta 1967. Era móvil, por supuesto, ¡pero tenía un peso de 40 kilos!
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Desde finales de los 70 hasta 1983 se desarrolló el primer móvil del mercado, que tenía aspecto de los hoy tan de moda teléfonos inalámbricos. Se trata del DynaTAC 8000X, aunque su precio de la época, 3.995 dólares, dejaba bien claro a qué tipo de público iba dirigido.
Nokia lanzó en 1984 su Mobira Talkman, que llegaba junto con un maletín que incluía una autonomía de varias horas de funcionamiento continuo.

Motorola siguió innovando en el terreno móvil ya que en 1989 lanzó el teléfono móvil más pequeño y ligero de la época en 1989, el primer móvil con diseño de tapa, que permitía reducir el tamaño del mismo en reposo y poder ser desdoblado para utilizarlo. Hablamos de MicroTAC.

En 1994 Motorola lanzó un teléfono pensado para ser utilizado en coches. El tipo de teléfonos se conoce como Bag Phone, y el que os mostramos es el Motorola 2900. El teléfono venía conectado por cable, como un teléfono tradicional a una bolsa que integraba el transmisor y receptor y una batería, más pesada. Ello hacía posible una emisión con mayor potencia, algo importante en aquéllos años cuando la cobertura no era todo lo buena que hoy día.

En 1996Motorola siguió innovando con su terminal StarTAC, el primer móvil en formato clamshell, que se doblaba por la mitad, haciendo del mismo un teléfono realmente compacto para ser transportado.
En 1997Nokia lanzó el primer smartphone. Venía con una CPU derivada de un Intel 386 y 8 Mbytes de RAM. El teléfono en cuestión es el  Nokia 9000i. Trajo al mundo el diseño tradicional de los Nokia Communicator en el que el teléfono podía abrirse de manera horizontal, mostrando una pantalla panorámica y un teclado QWERTY. El teléfono podía recibir y enviar faxes, SMS y emails, pudiendo acceder a Internet a través de mensajes SMS.

Nokia siguió investigando en los siguientes años y llegó en 1998 con un terminar que cambió la estética de todos los móviles. Hasta el momento todos los terminales integraban una antena externa y con el Nokia 8810, esa tendencia cambió. Fue el primer terminal candy bar.
Internet móvil comenzaba a nacer y con ello estamos hablando de las conexiones WAP (Wireless Application Protocol), algo que Nokia comenzó a implementar en sus terminales en 1999 , en particular con su Nokia 7110, conocido por ser el móvil que publicitaron en la primera película de la saga Matrix.
Pese a haber nacido en 1999, no fue hasta 2002 cuando la compañía RIM, “culpable” de los conocidos terminales BlackBerry, comenzó a despegar. Fue ese año cuando presentó su BlackBerry 5810, el primer modelo de la serie BlackBerry en integrar soporte de datos móvil. Gracias a dicha característica, y su teclado, disponía de funciones de agenda personal y soporte de email push.
Ese mismo año, 2002 fue cuando nació el primer móvil con cámara integrada. Llegó de la mano de Sprint y Sanyo, el SCP-5300. Desde entonces se ha convertido en prácticamente un estándar. ¿Qué móvil que salga al mercado hoy no integra cámara?
Corría el año 2004 cuando Motorola volvió a innovar en el mercado con su terminal Razr V3, un móvil delgado, clamshell con una gran pantalla y un innovador teclado plano, sin teclas individuales, cámara y funcionalidades multimedia. El teléfono en sí se convirtió en un modelo superventas para el año 2004 y desde entonces ha sufrido varias evoluciones, teniendo modelos en el mercado a día de hoy que siguen la misma línea.
Finalmente haremos  mención de la última gama de smartphones que estamos viviendo hoy día y que nació con el iPhone en 2007. Con él llegaron multitud de novedades al mercado, como es la popularidad de las pantallas táctiles (multitáctil) en su caso, una sencillez de acceso a Internet y capacidades multimedia avanzadas. 
En 2009, tuvimos ya el tercer modelo de iPhone, 3GS, y terminales que han copiado varias de sus características, aunque con otros sistemas operativos como son Nokia N97Palm Pre o cualquier terminal con Android, HTC Hero.

martes, 9 de febrero de 2016

Como crear un blog en blogger

Paso 1:

Ingresa a la página web:http://blogger.com. Si ya tienes una cuenta creada en GmailYoutube o algunos de los servicios de Google, sólo tienes que escribir en los campos de Inciar sesión  tu nombre de usuario y contraseña y omite los pasos que siguen.

Paso 2:

Cuando estés allí, haz clic en el botón Crear cuenta de la parte superior derecha.




Paso 3:

Verás que aparece un formulario. Diligéncialo con tus datos personales en las casillas correspondientes.  

Paso 4:

No te olvides de leer cuidadosamente y señalar la casilla Acepto las condiciones del servicio y la política de seguridad de Google. 

Paso 5:

Cuando hayas terminado, haz clic en el botón Siguiente paso de la parte inferior del formulario.  

Paso 6:

Aparecerá una nueva página que contiene tus datos de perfil y la opción para que cambies tu foto. Cuando lo hayas hecho, selecciona el idioma en la parte superior y haz clic en el botón Continuar en Bloggerde la esquina inferior.