desarrollo de aplicaciones web

martes, 7 de junio de 2016

Caracteristicas del SO Android

La multitarea es la característica de los sistemas operativosmodernos de permitir que varios procesos o aplicaciones se ejecuten aparentemente al mismo tiempo, compartiendo uno o más procesadores.
Los sistemas operativos multitarea son capaces de dar servicio a más de un proceso a la vez para permitir la ejecución de muchos más programas

Multitactil: es el nombre con el que se conoce a una técnica de interacción persona-computador y al hardware que la aplica. La tecnología multitáctil consiste en una pantalla táctil o touchpad que reconoce simultáneamente múltiples puntos de contacto, así como el software asociado a esta que permite interpretar dichas interacciones simultáneas.

  • Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora.
  • Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible.
  • Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio.
  • Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.
  • Relacionar dispositivos (gestionar a través del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera.
  • Organizar datos para acceso rápido y seguro.
  • Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.
  • Procesamiento por bytes de flujo a través del bus de datos.
  • Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora.
  • Técnicas de recuperación de errores.
  • Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación esta siendo ocupada por otro usuario.
  • Generación de estadísticas.
  • Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios.


  • Carpeta RES

    res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación.
    drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML.
    mipmap: Es una carpeta con la misma finalidad que res/drawable. La única diferencia es que si ponemos los gráficos en mipmap, estos no son rescaldados para adaptarlos a la densidad gráfica del dispositivo donde se ejecuta la aplicación, sino que se buscará en las subcarpetas el gráfico con la densidad más parecida y se utilizará directamente. Es recomendable guardar los iconos de aplicación en esta carpeta [1]. En el proyecto se ha incluido el fichero ic_launcher.png que será utilizado como icono de la aplicación. Observa como este recurso se ha añadido en cuatro versiones diferentes. Como veremos en el siguiente capítulo, usaremos un sufijo especial si queremos tener varias versiones de un recurso, de forma que solo se cargue al cumplirse una determinada condición. Por ejemplo: (hdpi) significa que solo ha de cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicación tiene una densidad gráfica alta (180-  dpi); (mdpi) se utilizará con densidad gráfica alta (180-  dpi). Si pulsas sobre las diferentes versiones del recurso, observarás como se trata del mismo icono pero con más o menos resolución, de forma que en función de la densidad gráfica del dispositivo se ocupe un tamaño similar en la pantalla. Véase la referencia sobre recursos alternativos de la unidad 3 para más detalles.
    layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. Las vistas nos permitirán configurar las diferentes pantallas que compondrán la interfaz de usuario de la aplicación. Se utiliza un formato similar al HTML usado para diseñar páginas web. Se tratarán en el siguiente capítulo.
    menu:Ficheros XML con los menús de cada actividad. En el proyecto no hay ningún menú por lo que no se muestra esta carpeta.
    values: También utilizaremos ficheros XML para indicar valores usados en la aplicación, de esta manera podremos cambiarlos desde estos ficheros sin necesidad de ir al código fuente. En colors.xmlse definen los tres colores primarios de la aplicación. En dimens.xml, se ha definido el margen horizontal y vertical por defecto. Observa como hay dos ficheros, el usado por defecto y el etiquetado como (w820dp) que será utilizado en dispositivos con ancho superior a 820 dp, esto ocurrirá en tabletas. En el fichero strings.xml, tendrás que definir todas las cadenas de caracteres de tu aplicación. Creando recursos alternativos resultará muy sencillo traducir una aplicación a otro idioma. Finalmente en styles.xml, podrás definir los estilos y temas de tu aplicación. Se estudian en el siguiente capítulo.
    anim: Contiene ficheros XML con animaciones de vistas (Tween). Las animaciones se describen al final del capítulo 4.
    animator: Contiene ficheros XML con animaciones de propiedades.
    xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicación.
    raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.

    HOLA MUNDO


    Crear un proyecto Java en Eclipse

    Abrimos nuestra instalación de Eclipse y lo primero que nos pregunta es la localización de nuestro área de trabajo en una ventana titulada "Select workspace". Esto es porque Eclipse no se instala como los programas habituales, sino que se copian los archivos en una carpeta del ordenador y listo. Esto se explicó en el artículo anterior.
    Nuestro área de trabajo, "workspace", es donde guardamos todos nuestros proyectos. Podemos dejar aquella ruta que Eclipse indica de manera predeterminada. Si la cambias, simplemente acuérdate de la carpeta física que estás configurando para poder indicarla las siguientes veces que abras el IDE.
    Una vez abierto Eclipse, encontramos un entorno complejo con varios paneles. ¡No te asustes!, aunque parezca que no se sabe para qué es cada cosa, con un poco de experiencia podrás ubicarlas y entender la utilidad de cada panel.
    Lo que vamos a hacer para comenzar es crear nuestro primer proyecto. Hacemos "File / New / Project…". Nos sale una ventana donde seleccionamos "Java project".
    Ahora encontramos una ventana de configuración del proyecto que tenemos que rellenar convenientemente.
    1. Asignamos un nombre al proyecto.
    2. Dejamos marcada "Use default location", para que use la ruta de nuestroworkspace configurado y Eclipse se encargará de hacer un subdirectorio para este nuevo proyecto.
    3. JRE puedes dejar la que tienes por defecto en Eclipse.
    4. En project layout puedes dejar también la configuración que te sale "create separate folders…"
    5. Pulsamos "Finish"
    Cuando terminas el proceso en el lado izquierdo, panel de "projects", nos sale el proyecto que acabamos de crear. Es un árbol desplegable en el que si examinas dentro encontrarás:
    Carpeta src: es donde está el código fuente de tus clases, todos los .class que irás creando con tu código Java.
    Carpeta JRE: encuentras toda una serie de .jar, que es una forma de englobar varios archivos de clases. En definitiva, aquí encontrarás todas las clases que dispones en Java para realizar cualquier tipo de tarea.

    CONFIGURAR PC

    PASOS PARA CONFIGURAR LA PC:
    1. Descargar e instalar JDK.
    2. Descargar e instalar SDK.
    3. Configurando SDK.
    4. Descargar Eclipse
    5. Instalar plugin
    6. Configura las preferencias de eclipse
    7. configurar la maquina virtual

    COMPONENTES DE UNA APLICACION ANDROID

    Componentes de una aplicación

    Existe una serie de elementos clave que resultan imprescindibles para desarrollar aplicaciones en Android. En este apartado vamos a realizar una descripción inicial de algunos de los más importantes. A lo largo del curso se describirán con más detalle las clases Java que implementan cada uno de estos componentes.

     Vista (View)

    Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una aplicación: por ejemplo, un botón o una entrada de texto. Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase View, y por tanto, pueden ser definidas utilizando código Java. Sin embargo, lo habitual será definir las vistas utilizando un fichero XML y dejar que el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este fichero. Esta forma de trabajar es muy similar a la definición de una página web utilizando código HTML.

    Layout

    Un layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos a disponer de diferentes tipos de layouts para organizar las vistas de forma lineal, en cuadrícula o indicando la posición absoluta de cada vista. Los layouts también son objetos descendientes de la clase View. Igual que las vistas, los layouts pueden ser definidos en código, aunque la forma habitual de definirlos es utilizando código XML.

    Actividad (Activity)

    Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos de visualización, coloquialmente conocidos como pantallas de la aplicación. En Android cada uno de estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. Su función principal es la creación de la interfaz de usuario. Una aplicación suele necesitar varias actividades para crear la interfaz de usuario. Las diferentes actividades creadas serán independientes entre sí, aunque todas trabajarán para un objetivo común. Toda actividad ha de pertenecer a una clase descendiente de Activity.

    Servicio (Service)

    Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una interacción con el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix o a un servicio en Windows. En Android disponemos de dos tipos de servicios: servicios locales, que son ejecutados en el mismo proceso y servicios remotos, que son ejecutados en procesos separados. Los servicios son estudiados en el CAPÍTULO 8.

    Intención (Intent)

    Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una llamada de teléfono, visualizar una página web. Se utiliza cada vez que queramos:
    • Lanzar una actividad
    • Lanzar un servicio
    • Enviar un anuncio de tipo broadcast
    • Comunicarnos con un servicio
    Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra aplicación. También utilizaremos lasintenciones para el intercambio de información entre estos componentes.

    Fragment

    La llegada de las tabletas trajo el problema de que las aplicaciones de Android ahora deben soportar pantallas más grandes. Si diseñamos una aplicación pensada para un dispositivo móvil y luego la ejecutamos en una tableta, el resultado no suele resultar satisfactorio.
    Para ayudar al diseñador a resolver este problema, en la versión 3.0 de Android aparecen los fragments. Unfragment está formado por la unión de varias vistas para crear un bloque funcional de la interfaz de usuario. Una vez creados los fragments, podemos combinar uno o varios fragments dentro de una actividad, según el tamaño de pantalla disponible.

    ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID

    Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a echar un vistazo a la estructura general de un proyecto tipo.
    Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automáticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicación. Esta estructura será común a cualquier aplicación, independientemente de su tamaño y complejidad.
    En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:

    Estructura General Proyecto Android 

    Describamos los elementos principales.

    Carpeta /src/
    Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la estructura del paquete java definido.
    Estructura Proyecto Android Carpeta SRC 

    Carpeta /res/
    Contiente todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos de deberán distribuir entre las siguientes carpetas:
    • /res/drawable/. Contienen las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en /drawable-ldpi,/drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.
    • /res/layout/. Contienen los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.
    • /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
    • /res/menu/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.
    • /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etc.
    • /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.
    • /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
    Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android, se crean los siguientes recursos para la aplicación:

    Estructura Poryecto Android Carpeta RES 

    Carpeta /gen/ 
    Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de los recursos de la aplicación.
    Estructura Proyecto Android Carpeta GEN


       
    }
    Carpeta /assets/
    Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
    La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.

    Fichero AndroidManifest.xml
    Contiene la definición en XML de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono, …), sus componentes (pantallas, mensajes, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.
    En el siguiente post veremos los componentes software principales con los que podemos construir una aplicación Android

    versiones de sistemas operativos android

    VERSIONES DE SISTEMAS OPERATIVOS:




    Pasos para Instalar Eclipse

    1.Visita la página de descarga de Java en el sitio web de Oracle para encontrar la descarga del entorno JDK. Desplázate hacia abajo hasta encontrar la actualización 43 de Java SE 6, y descarga JDK.




    2:Una vez que selecciones Descargar, acepta los términos de servicio y escoge el sistema operativo correspondiente para ese JDK en específico.(Windows, Mac, Linux, etc.







    3.Una vez que la descarga esté completada, debes hacer doble clic en el archivo para empezar con la instalación de JDK.







    4.Después de la instalación inicial esté completada, aparecerá una ventana emergente preguntándote dónde estarán los archivos Java. Puedes escoger cambiar dónde quieres almacenar los archivos, pero es mejor quedarte con la carpeta que aparezca como predeterminada.


    5.Cuando la instalación se haya completado, empezaremos con la instalacióndeEclipse. Vea http://www.eclipse.org/download.s/





    6.Para los usuarios de Windows, tendrás que saber qué versión de sistema operativo tienes. Si tu computadora es de 64-bit, selecciona Windows 64 y si es de 32-bit, selecciona Windows 32 bit.






    7.Una vez que descargues el archivo de Eclipse, necesitarás descomprimir el archivo Zip, el cual creará una carpeta de Eclipse sin comprimir. Debes extraer el archivo a la raíz de la unidad C:\, así creando la carpeta “C:\eclipse”, o sólo muévelo o esa carpeta después de extraerlo. Ya que Eclipse no tiene algún instalador, habrá un archivo dentro de la carpeta de Eclipse llamado eclipse.exe ( ). Puedes hacer doble clic en el archivo para ejecutar Eclipse.



    8.Después de que eclipse se haya instalado completamente y se haya extraído, crea una carpeta de trabajo donde contendrás todos los archivos de programa que has creado.





    9.Ahora que terminaste de instalar Eclipse, reinicia tu computadora. Al reiniciar tu computadora se actualizará la memoria de tu sistema y permitirá que los cambios creados por los instaladores surjan efecto.





    10.De ahí en adelante, crea un programa de prueba para probar la funcionalidad de Eclipse.

    lunes, 6 de junio de 2016

    FORMULARIOS

    FORMULARIO 1:(DATOS PERSONALES)


    REPORTE:
    En este formulario solamente los  diseñe de la siguiente manera con la aplicación de eclipse:
    Utilice el layout vertical, para esto  tuve que borrar lo que venia en activity main.
    luego arrastre el text field ( abc)di clic derecho y clic en "edit text", y edite el (abc) en cada uno al que  le  corresponde,como:
    Apellido Paterno,Apellido Materno,nombres,Edad y fecha de nacimiento y un (abc) debajo de cada uno así como se muestra en la imagen.



    FORMULARIO 2:(AGENDA PERSONAL)




    REPORTE:

    Esta practica la realice de la siguiente manera:
    Al abrir eclipse seleccione una carpeta luego di clic en NEW-Aplication project. Introduci el nombre del formulario.Lo diseñe con 10  text field(abc) y en cada impar le edite a cada uno con  lo siguiente:
    Nombres,apellidos,dirección,teléfono y  correo.

    FORMULARIO3(CALCULADORA):

     REPORTE:
    Al abrir  eclipse di clic en new aandroid aplication project.
    -introduce el nombre del formulario, que en este caso fue"calculadora",
    -Utilice el relative layout.
    -puse 3 form widget de "abc" y en cada uno introduci el N°1 y N°2. y el  "operador".
    -Agregue un boton o (button) que le di el nombre de"resultado".
    Para editar cada cosa,tienes que dar clic derecho y darle en edit text y ahi podras editar lo que es por ejemplo un "abc".



    FORMULARIO 4: (HOSPITAL)


    REPORTE:


    Al ingresar a eclipse elegi la carpeta con la cual trabajaria, luego  di clic en new-application project-introducir nombre  que fue"hospital" ya que se habrio di clic en activity-main xml lo borre luego di clic en graphical layout y arrastre el layout linear (vertical)para poder trabajar con ese layout
    con los text field utilice el abc y le puse  -nombre de paciente - apellidos de paciente
    -edad  -enfermedad  -consultorio. 






    Formulario5:(ESCUELA)






    REPORTE:

    primero di clic en new-application project-introducir nombre ya que se habrio di clic en activity-main xml lo borre luego di clic en graphical layout y arrastre el layout linear (vertical).
    con los text field utilice el abc y le puse nombre apellidos edad grupo semestre en el de escuela.













    Formulario6:(SUPER MERCADO)




    REPORTE:
    Primero abri la app. eclipse,seleccione mi carpeta. Doy clic en new application project-introdusco el nombre del  formulario ya sea en este caso  fue"super mercado",Aparecieron varias ventanas, di clic en "next" como 4 veces hasta darle en "finish".Se abrio la activity main de ese formulario.Di clic en el activity main y elimine los datos que tenia, así me dirigi al graphical activity  y arrastre el layout linear vertical al papel de trabajo puse 10 form widgets de abc y en cada uno introduci lo siguiente:-Código de barra  -producto   -precio  -marca  -cantidad. Y así termine este formulario.




    Formulario7:(ZOOLOGICO)


    REPORTE:



    Abri la app. eclipse,seleccione mi carpeta. Doy clic en new application project-introdusco el nombre del  formulario ya sea en este caso  fue"super mercado",Aparecieron varias ventanas, di clic en "next" como 4 veces hasta darle en "finish".Se abrio la activity main de ese formulario.Di clic en el activity main y elimine los datos que tenia, así me dirigi al graphical activity  y arrastre el layout linear vertical al papel de trabajo puse 10 "ABC" del form widget.En cada impar puse lo siguiente: -Nombre de animal   -Animal    -Area encontrado
    -Edad    -Vacunas.




    Formulario8:(BANCO)

    REPORTE:
    En esta practica utilice los siguientes metodos:
    Al iniciar eclipse cree un andoid application project con el nombre  de "BANCO", luego me meti al activity main y borre el codigo de ahi. Di clic en graphical layout y arrastre el Linear layout vertical.
    arrastre 1o text field de (abc).
    Introduci la siguiente información:
    -Nombre de cliente      -Apellidos del cliente
    -Teléfono     -Numero de cuenta   -dirección